建站中的
点点滴滴

优秀网站设计师应该知道的20个原则

  世界级图形设计大师Paul Rand(保罗.兰 德)曾经说过:“设计绝不是简单的排列组 合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”,由此可见,设计绝非轻而易举之事,优秀的设 计更是难上加难,今日小编偶然发现一篇 界面设计师Joshua Porter博客当中的一篇 文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列举了20大UI设计原 则,看完之后,觉得挺受启发,于是试着 将其编译,希望能够给广大设计师——特 别是刚入门的初级设计师,提供较好的学 习机会。全文编译如下:

1.清晰度是首要工作

  清晰度是界面设计中,第一步也是最重要 的工作。要想你设计的界面有效并被人喜 欢,首先必须让用户能够识别出它?让用 户知道为什么会使用它?比如当用户使用 时,能够预料到发生什么,并成功的与它 交互。有的界面设计得不是太清晰,虽然 能够满足用户一时的需求,但并非长久之 计,而清晰的界面能够吸引用户不断地重 复使用。

2.界面是为促进交互而存在的

  界面的存在,促进了用户和我们的世界之 间的互动。优秀的界面不但能够让我们做 事有效率,还能够激发、唤起和加强我们 与这个世界的联系。

3.保护和尊重用户的注意力

  我们在阅读的时候,总是会有许多事物分 散我们的注意力,使得我们很难集中注意 力安静地阅读。因此,在进行界面设计的 时候,能够吸引用户的注意力是很关键 的,所以千万不要将你应用的周围设计得 乱七八糟分散人的注意力,谨记屏幕整洁 能够吸引注意力的重要性。如果你非要显 示广告,那么请在用户阅读完毕之后再显 示。尊重用户的注意力,不仅让用户更快 乐,而且你的广告效果也会更佳。因此要 想设计好的界面,保护和尊重用户的注意 力是先决条件。

4.让界面处在用户的掌控之中

  人类往往对能够掌控自己和周围的环境感 到很舒心。不考虑用户感受的软件往往会 让这种舒适感消失,迫使用户不得不进入 计划外的交互,这会让用户很不舒服。保 证界面处在用户的掌控之中,让用户自己 决定系统状态,稍加引导,我想你会达到 你希望的目标。

5.直接操作的感觉是最好的

  当我们能够直接操作物体时,用户的感觉 是最棒的,但这并不太容易实现,因为在 界面设计时,我们增加的图标往往并不是 必须的,比如我们过多的使用按钮、图 形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便 我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。 而最初的目标呢?就是希望简化而能够直 接操纵……因此在进行界面设计时,我们 要尽可能多的了解一些人类自然手势。理 想情况下,界面设计要简洁,让用户有一 个直接操作的感觉。

6.每个屏幕需要一个主题

  我们设计的每一个画面都应该有单一的主 题,这样不仅能够让用户使用到它真正的 价值,也使得上手容易,使用起来也更方 便,在必要的时候更容易进行修改。如果 一个屏幕支持两个或两个以上的主题,立 马会让整个界面看起来混乱不堪。正如文 章应该有一个单一的主题以及强有力的论 点,我们的界面设计也应该如此,这也是 界面存在的理由。

7.勿让次要动作喧宾夺主

  每个屏幕包含一个主要动作的同时,可以 有多个次要动作,但尽量不要让它们喧宾 夺主!文章的存在是为了让人们去阅读 它,并不是让人们在Twitter上面分享它。 所以在设计界面的时候,尽量减弱次要动 作的视觉冲击力,或者在主要动作完成之 后再显示出来。

8.自然过渡

  界面的交互都是环环相扣的,所以设计 时,要深思熟虑地考虑到交互的下一步。 考虑到下一步的交互是怎样的,并且通过 设计将其实现。这就好比我们的日常谈 话,要为深入交谈提供话由。当用户已经 完成该做的步骤,不要让他们不知所措, 给他们自然而然继续下去的方法,以达成 目标。

9.外观追随功能(类似于形式追随功能)

  人总是对符合期望的行为最感舒适。当其 他人、动物、事物或者软件的行为始终符 合我们的期望时,我们会感到与之关系良 好。这也是与人打交道的设计应该做到 的。在实践中,这意味着用户只要看一眼 就可以知道接下来将会有什么的动作发 生,如果它看上去像个按钮,那么它就应 该具备按钮的功能。设计师不应该在基本 的交互问题上耍小聪明,要在更高层次的 问题上发挥创造力。

10.区分重点

  如果屏幕元素各自的功能不同,那么它们的外观也理应不同。反之,如果功能相同 或相近,那么它们看起来就应该是一样 的。为了保持一致性,初级设计师往往对应该加以区分的元素采用相同的视觉处理 效果,其实采用不同的视觉效果才是合适 的。

11.强烈的视觉层次感

  如果要让屏幕的视觉元素具有清晰的浏览次序,那么应该通过强烈的视觉层次感来 实现。也就是说,如果用户每次都按照相 同的顺序浏览同样的东西,视觉层次感不 明显的话,用户不知道哪里才是目光应当 停留的重点,最终只会让用户感到一团 糟。在不断变更设计的情况下,很难保持 明确的层次关系,因为所有的元素层次关 系都是相对的:如果所有的元素都突出显 示,最后就相当于没有重点可言。如果要 添加一个需要特别突出的元素,为了再次 实现明确的视觉层级,设计师可能需要重 新考虑每一个元素的视觉重量。虽然多数人不会察觉到视觉层次,但这是增强设计 的最简单的方法。

12.恰当的组织视觉元素,减轻用户的认知负荷

  正如注明设计师John Maeda在其著作 《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元 素能够化繁为简,帮助他人更加快速简单 地理解你的表达,比如内容上的包含关 系。用方位和方向上的组织可以自然地表 现元素间的关系。恰如其分地组织内容可 以减轻用户的认知负荷,他们不必再琢磨 元素间的关系,因为你已经表现出来了。 不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组 织表现出来。不要迫使用户自己去把问题 搞明白,设计师应当直接在

13.色彩不是决定性的因素

  物体的色彩会随光线改变而改变。艳阳高 照与夕阳西沉时,我们看到的景物会有很 大反差。换句话说,色彩很容易被环境改 变,因此,设计的时候不要将色彩视为决 定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但 不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读 或者长时间面对电脑屏幕的情况下,除了 要强调的内容,应采用相对暗淡或柔和的 背景色。当然,视读者而定,也可采用明 亮的背景色。

14.循序展现

  每个屏幕只展现必需的内容。如果用户需 要作出决定,则展现足够的信息供其选 择,他们会到在下一屏找到所需细节。避 免过度阐释或把所有一次展现,如果可 能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信 息。这会使你的界面交互更加清晰。

15.内嵌“帮助”选项

  在理想的用户界面,“帮助”选项是不必要 出现的,因为用户界面能够有效地指引用 户学习。类似“下一步”实际上就是在上下 文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需 要的时候出现在适当的位置,其他时候都 是隐藏的。

  设计者的任务不是在用户有需要的地方建 立一个帮助系统,把发现用户需要的义务 推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找 他们问题的答案。而是应该确保用户知道 如何使用你提供的界面,让用户在界面中 得到指导并学习。

16.关键时刻:零状态

  用户对一个界面的首次体验是非常重要 的,而这常常被设计师忽略。为了更好的 帮助用户快速适应我们的设计,设计应该 处于零状态,也就是什么都没有发生的状 态。但这个状态不是一块空白的画布,它 应该能够为用户提供方向和指导,以此来 帮助用户快速适应设计。在初始状态下的 互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了 解了各种规则,那将会有很高的机会获得 成功。

17. 针对现有问题去完善界面

  人们总是寻求各种方案去解决已经存在的 问题,而不是潜在的或者未来的问题。所 以,不要为假设的问题设计界面,我们应 该观察现有的行为和设计,解决现存的问 题。这确实不是件能够让人兴奋的事情, 但却是最有价值的事情,因为一旦你的用 户界面愈加完善,会有更多的用户愿意使 用你的界面。

18.优秀的设计是无形的

  优秀的设计有个古怪的属性,它通常会被 它的用户所忽略。其中的一个原因是这个 设计非常成功,以至于它的用户专注于完 成自己的目标而忽略了自己面对的界面, 用户顺利达成自己的目标后,他们会很满 意地退出界面。但是作为设计师,这可能 会有点不公平,当我们的设计很优秀的时 候,我们不会受到很多阿谀奉承。当然, 优秀的设计师不会去介意这些,因为他们 心里明白,满意的用户往往都是沉默的。

19.多领域学习,借鉴其他学科

  视觉、平面设计、排版、文案、信息结构 以及可视化,所有的这些知识领域都应该 是界面设计应该包含的内容,设计师对这 些知识都应该有所涉猎或者比较专长。不 要看不起这些知识:要从中获取许多值得 学习的东西,以此来提高你的工作能力。 设计师的眼光要长远,要能从看似无关的 学科中学习,比如出版、编程、装订、滑 板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必须有所用途

  在大多数设计领域,界面设计成功的要素 就是有用户使用它。打个比方,一把漂亮 的椅子,虽然精美但坐着不舒服,那么用 户不会选择使用它,它也就是失败的设 计。因此,界面设计不仅仅是设计一个使 用环境,还需要是创造一个值得使用的艺 术品。界面设计仅仅能够满足其设计者的 虚荣心是不够的:它必须要有用!

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